본격적인 행사에 앞서 넥슨 박재민 본부장은 "넥슨의 공통된 아이덴티티를 변화를 두려워하지 않는 시도라고 봤다. 넥슨은 그동안 많은 시도를 통해 새로운 반향을 불러오기도 했다. 부담도 있지만 지금의 넥슨, 미래의 넥슨을 지탱하는 든든한 힘이 될 것으로 봤다. 그런 면에서 트라하는 기존 게임과 추구하는 방향이 전혀 다른, 새로운 도전의 연장선으로 넥슨의 새로운 브랜드라 자부한다"고 말했다.
넥슨 박재민 본부장
그러면서 "트라하는 독창적인 시도로 가득 차 있다. 다른 게임에서 시도하지 않았던 것들을 정교하게 구현했고, 이것이 새로운 즐거움이 될 것이다. 트라하는 어떠한 타협도 하고 싶지 않았다. 우리의 목표는 가장 오리지널한, 제대로 된 MMORPG를 만들어내는 것이다"라며 발표를 시작했다.
모아이게임즈 이찬 대표
장착하는 무기에 따라 클래스가 바뀌는 '인피니티 클래스'는 트라하의 가장 큰 특징이다. 런칭 시점에서는 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클의 6가지 무기를 선택할 수 있으며, 향후 새로운 무기가 업데이트 됐을 때는 기존의 캐릭터가 버려지는 게 아니라 캐릭터의 클래스가 확장하는 형태다. 이찬 대표는 "무기 교체가 스트레스가 아니라 새로운 즐거움이 될 것이다"고 덧붙였다.
무기 외에 스킬과 특성을 교체해 클래스 구분을 더욱 세분화할 수 있다. 같은 딜러라도 광역 공격형 딜러, 암살 공격형 딜러 등 유저가 원하는 방향으로 설정할 수 있으며, 언제든 손쉽게 전환할 수 있다.
분쟁 지역에서는 길드와 같은 커뮤니티가 만들어지며, 여기서는 필드 보스를 잡기 위한 전략적 플레이가 발생할 가능성도 있다. 또, 전투 과정에서 획득한 아이템은 서버 통합 경매장에서 거래되며, 단 하나의 시세를 가진다. 매칭 콘텐츠 역시 서버 통합해서 매칭한다는 계획이다.
이찬 대표는 "업데이트 과정에서 아이템, 재화의 가치가 하락하거나 훼손되는 일은 없을 것이다"라고 강조하며 발표를 마쳤다.
넥슨 모바일 사업본부 최성욱 부본부장
트라하는 '보고도 믿지 못할 것이다.'라는 슬로건을 걸고 마케팅에 나선다. 마블 시네마틱 유니버스의 '토르'로 유명한 헐리웃 배우 크리스 햄스워스를 광고 모델로 기용, 유저들에게 '보고도 믿기 어려운 트라하의 퀄리티'를 표현할 수 있는 다양한 마케팅을 진행할 예정이다.
또, 던전 공략 작성 코어 유저, 팬아트나 팬픽 등을 만드는 2차 창작 유저 등 다양한 방법으로 트라하를 사랑하는 모든 유저들을 위한 특별한 서비스를 준비하고 있으며, 다양한 방식으로 유저들과 소통한다는 계획이다.
특히, 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 목표로 '자유도', '분배'라는 키워드의 새로운 비즈니스 모델을 제시한다. 현재 막바지 작업 단계라는 이유로 세부적인 비즈니스 모델은 공개되지 않았으나, 최성욱 부본부장의 설명에 따르면 '유저들의 결제가 다시 유저들에게 혜택으로 돌아갈 수 있도록', '단순 단기 순위 경쟁이 아닌 장기간의 라이브 서비스가 목표로 차별화 요소를 제공'이 핵심이라고 한다.
트라하는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 2월 14일부터 사전 예약을 실시하며, 3월 21일에는 서버 및 캐릭터명 선점 이벤트를 진행한다. 캐릭터명의 경우, 모든 서버에 하나의 캐릭터명만 생성할 수 있다고 한다.
넥슨코리아 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 모아이게임즈 최병인 팀장
서황록: 상위 길드끼리 뭉치거나 상위 결제 유저끼리 뭉치는 부작용은 우리도 인식하고 있다. 이를 떠나서 하나의 진영, 지인과 어울릴 수 있도록 세심하게 설계 중이다. 그런 부작용 없이 서비스할 수 있을 것이라 본다.
이찬: 구체적으로 말씀드리기 어렵지만, 기존에 해외 게임에 적용된 것을 그대로 가져오는 게 아니다. 일부 유저에게만 혜택이 가지 않도록 하고 있으며, 구체적인 내용은 조만간 안내하도록 하겠다.
- 업데이트에 있어서 아이템의 가치를 유지한다고 했는데, 부정적으로 보면 유저가 더 이상 새로운 것을 얻지 못한다는 느낌을 받을 수도 있다. 성장에 제약이 들어간다는 의미인가?
이찬: 그런 건 아니다. 다른 게임을 보면 오랜 시간과 노력을 투자해 장비를 성장시켰는데, 수개월도 지나지 않아서 후발주자를 따라오게 한다는 명목으로 퍼주기 이벤트를 하며 그 가치를 훼손시키는 일이 많다. 우리는 이를 지양하며, 유저들이 아이템에 투자한 시간과 노력의 가치를 유지한다는 의미에서 아이템의 가치를 훼손시키지 않겠다고 이야기했다.
- 통합 경매장의 경우, 일부 유저나 버그에 의해 가격 급등하거나 급락하는 등 경제 시스템이 붕괴할 위험성이 있다. 어떻게 대비하고 있는가?
최병인: 각 서버마다 따로 경매장을 운영하는 것보다 통합해서 운영하는 편이 안정적인 시세를 만들 수 있을 것이라 생각했다. 일부 유저에 의한 가격 등락은 내부 경매 시스템으로 처리하려고 준비 중이며, 상세한 내용은 추후 공개할 예정이다.
- 무기에 따라 클래스가 변화하는 시스템을 선보이는데, 무기 강화는 각 무기마다 따로 해줘야 하는 건가?
최병인: 각각의 무기를 강화하는 것보다는 '코어 강화'라 불리는 공용 강화 시스템을 적용, '코어'만 강화하면 모든 무기가 강해지는 형태로 구현했다.
이찬: 참고로 강화는 캐시 아이템을 전혀 고려하지 않고 개발 중이다. 인게임 아이템으로만 강화할 수 있도록 설계 중이다.
- 사업적 목표가 있다면?
서황록: 신규 IP라서 '트라하'라는 이름을 게이머에게 알리는 것이 우선이다. 첫 번째 목표는 '트라하라는 IP가 재미있다.'라는 이야기가 들리도록 하는 것이고, 두 번째 목표는 나중에라도 트라하를 시작하거나 복귀하려는 생각이 들도록 장기 서비스를 하는 게임이 되는 것이다.
- 비공개 테스트 계획이 없더라.
서황록: 이미 소규모 FGT와 지스타를 통해 테스트 피드백을 받았다고 판단했다. 런칭 전까지 별도의 테스트 계획은 없다.
- 진영간 전투가 메인인데, 진영간 인구 불균형 문제에는 어떻게 대비하고 있는가?
이찬: 서버 별로 채널이 여러 개 있는데, 각 채널의 인원 수를 진영 별로 나눈다. 예를 들어, 1채널의 정원이 100명이면, 불칸에 50명, 나이아드에 50명 식으로 채워질 수 있도록 하는 것이다. 서버 역시 불칸과 나이아드 진영의 동시접속자 수를 따로 제한할 것이다. 만약, 불칸 유저가 많다면 대기열이 뜰 수 있지만, 상대적으로 수가 적은 나이아드는 안뜰 수도 있는 식이다. 시스템적으로 준비는 했지만, 운영적으로도 노력해야 한다고 본다.
- 유저가 직접 하는 게임이라 강조했다. 수동 조작과 관련된 이야기인가?
이찬: 두 가지 의미다. 첫 번째는 수동 조작이다. 전투를 직접 컨트롤해서 즐기는 것이고, 또 하나는 유저들이 하나의 길만 따라가기보다는 원하는 길을 선택해 원하는 미션을 수행하고, 가고 싶은 곳에 가서 사냥하는 것이다. 모바일 MMORPG는 피로도가 있기 때문에 자동 전투를 지원하긴 한다. 하지만 수동 조작으로 플레이하는 사람에게도 확실한 이득이 있어야 한다고 생각해 자동 전투에 비해 최대 2~3배 이상의 경험치를 획득할 수 있도록 했다.
- 장비나 재화의 가치 보존을 위해서는 뽑기로 장비를 얻는 형태는 아닐 것 같다. 장비는 어떤 콘텐츠에서 수급하는 식인가?
최병인: 무기는 전투 플레이에서 파밍하는 형태고, 코스튬 의상 같은 꾸밈 아이템은 전문 기술을 통해 제작할 수 있다.
- 트라하를 새로운 브랜드로 키워나간다고 했는데, 장기적으로 어떻게 키워나갈 것인가?
서황록: 장기간 서비스를 진행하고, 유저들이 트라하라는 이름을 믿고 즐길 수 있도록 하는 게 최우선이다. 일단 게임 자체가 장기간 서비스할 수 있도록 하는 방향에 집중하려고 한다.
- 크리스 햄스워스 기용한 이유가 궁금하다. 또, 섭외 과정에서 특별한 에피소드가 있었나?
서황록: 게임 내에서 유저를 지칭하는 용어이기도 한 '트라하'는 게임 내에서는 인간을 뛰어 넘는 능력을 가진 사람을 뜻하는 말이다. 그런 의미에 맞출 때 크리스 햄스워스가 영화에서 보여준 강렬한 이미지가 적합하다고 생각했다. 헐리웃 배우라 섭외와 계약, 촬영 과정에서 많은 이가 공을 들이고 많은 리소스를 투입했다.